レンダリングの設定

「プロパティ」モードのレンダータブでは、レンダリングに関する主な設定が可能です。

レンダーパネル

 レンダーパネルでは、レンダリングを実際に行います。

  • レンダー:静止画をレンダリングします
  • アニメーション:アニメーションをレンダリングします
  • 音声:音声をレンダリングします

 また、表示内の意味は以下の通りです。

  • 全画面:Blenderウィンドウ全域でレンダリング結果を表示
  • UV画像エディター:3Dエディターの領域でレンダリング結果を表示
  • 別ウィンドウ:レンダリング結果を開く別ウィンドウをつくります
  • UIを維持:自動でレンダリング結果を表示しません(UV画像エディターモードで結果が出ます)

寸法

解像度

 画面解像度の設定が行えます。
 Xは横方向、Yは縦方向の解像度です。また、一番下の項目で何パーセントの解像度でレンダリングするかが設定できます。プレビューの時は低い精度でレンダリングし、本決まりした画像は高い精度でレンダリングにすると効率よく作業できます。

アスペクト比

 アスペクト比を調整できます。デフォルトでは1:1ですが、例えば、Y方向のアスペクト比を増やすと上下方向につぶれたような画像がレンダリングされます。

ボーダー

 ボーダーにチェックが入っていると、3Dエディターで選択した一部だけをレンダリングする設定にできます。
 Ctrl+Bを押した後に、左ボタンのドラッグでレンダリングしたい範囲を指定できます。一部だけをレンダリングすることによりレンダリング速度が速くなります。なお、このとき出てきた赤い線の選択領域はAlt+Ctrl+Bを押すことで消すことができます。

トリム

 トリムにチェックを入れると、Ctrl+B→左ドラッグで選んだ領域のみをトリミングしてレンダリングします。

フレーム範囲

 アニメーションのフレーム(要するに録画時間)に関する設定が行えます。

フレームレート

 フレームレートに関する設定が行えます。Fpsとはframes per second(フレーム毎秒)という単位で一秒あたりにどれだけの枚数の画像が録画されているかを表します。数値が大きくなるほどきめ細かい動画になりますが、その分、容量は大きくなります。

タイムリマップ

 タイムリマップとは、再生時間を縮めたり伸ばしたりすることをいいます。

アンチエイリアス

 アンチエイリアスにチェックを入れるとアンチエイリアス機能がオンになり、レンダリングの後の画像の線のギザギザを解消できます。

モーションブラー

 モーションブラーとは、動画における動きのブレのことをいいます。
 モーションブラーパネルでは、実在のフレームの合間に数フレームをレンダリングして溶け合わせ、高速移動する箇所がブレた画像にします。

シェーディング

 影付けに関する設定ができます。

  • テクスチャ:テクスチャタブで設定したオブジェクトに設定したテクスチャの表示・非表示
  • 影:オブジェクトにできる影の表示・非表示
  • SSS:マテリアルタブで設定したSSS(表面下散乱)の表示・非表示
  • 環境マップ:環境マップの表示・非表示
  • レイトレーシング:マテリアルタブで設定したレイトレースの表示・非表示

パフォーマンス

 レンダリングのパフォーマンスに関する設定を行います。

スレッド

  • 自動検出:PC のコア数を自動検出する
  • 定値:PC がマルチコアCPUの場合、レンダリングで使用するコア数を制限する
  • スレッド:使用するスレッド数で定値の場合は任意に設定できる

タイルサイズ

 シーンをレンダリングする場合のタイルの大きさを設定します。

  • X:横軸の大きさです
  • Y:縦軸の大きさです
  • 開始解像度:下げておくと3Dビュー上のリアルタイムレンダがフリーズしにくくなる

メモリー

  • バッファー保存:すべてのレンダーレイヤー、シーンノードのタイルをtemp ディレクトリ内のファイルに保存し、メモリーを節約する。

ポストプロセッシング

 後処理のことです。レンダリング結果から境界線を探し、辺を縁どりしたりできます。

メタデータ

 スタンプ出力にチェックを入れることにより、日付などのデータをレンダリング結果に入力できます。

出力

 レンダリング結果を静画や動画として出力・保存する場合の設定です。

ベイク

 ベイクとは何かを事前計算することです。ゼロからレンダリングすると設定によっては多くの時間がかかるため選択したオブジェクトのレンダリングの一部を先に計算しておくと効率的にレンダリングでします。

FreeStyle

 チェックをいれることで、オブジェクトに輪郭線を表示することができます。

  • 絶対:輪郭線の太さを入力した数値で表します
  • 相対:自動的に輪郭線の太さが決定されます

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